怎么制作建筑動(dòng)畫(huà)?
制作建筑動(dòng)畫(huà)有幾步:
1.建模(通??蛻魰?huì)為你提供,大多是現(xiàn)場(chǎng)的照片文件,也有只提供CAD甚至只有平面圖的)但即便客戶提供了SU甚至3D MAX模型,多半也是不適合動(dòng)畫(huà)用,因?yàn)?span style="box-sizing: border-box; color: rgb(51, 127, 229);"> 建筑動(dòng)畫(huà) 的模型相當(dāng)好為鏡頭進(jìn)行優(yōu)化,多余的穿插要處理,建筑動(dòng)畫(huà)鏡頭外的模型要?jiǎng)h除,多余的點(diǎn)、線、面等等。因?yàn)槭覂?nèi)外設(shè)計(jì)出于效果圖的目的做的模型,跟動(dòng)畫(huà)要求的模型其實(shí)差很遠(yuǎn),除非檔期特別緊,一般不會(huì)用客戶提供的,都得自己重做。建筑前期不省面的話,后期渲染場(chǎng)景布置的時(shí)候,很容易卡或者閃屏,所以前期的max模型省面在建筑動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節(jié)中很重要。
( 上圖為 《住宅、別墅類宣傳片:四季金輝 》 單幀)
2.材質(zhì),模型上所表現(xiàn)的質(zhì)感,3ds max ray 可以快速簡(jiǎn)便的為你提供效果足夠好的材質(zhì),滿足三維建筑動(dòng)畫(huà)的基本需要,而Maya + Mentalray(或其它渲染器)沒(méi)那么便捷但可以有更大的自由度,通過(guò)節(jié)點(diǎn)調(diào)配出適合你自己的效果。
3.動(dòng)畫(huà),根據(jù)腳本的分鏡進(jìn)行動(dòng)畫(huà),建筑動(dòng)畫(huà)制作通常都是鏡頭動(dòng)畫(huà)為主,然后按鏡頭號(hào)分好文件等待燈光渲染輸出
4.燈光,拿到Key好動(dòng)畫(huà)的文件,按導(dǎo)演和美指要求打好燈光,保證每個(gè)鏡頭單幀輸出接近需要效果,燈光將畫(huà)面的明暗面提現(xiàn)出來(lái)。
5.渲染,我相當(dāng)喜歡的階段,前面的工作做得足夠的話,這時(shí)候基本沒(méi)你什么事,喝咖啡看電視玩**一邊去,等時(shí)間差不多了過(guò)來(lái)瞄一眼沒(méi)掉幀沒(méi)卡死沒(méi)意外情況就可以繼續(xù)玩兒?;蛘?nbsp;建筑動(dòng)畫(huà) 周期緊的情況,可以發(fā)到渲染農(nóng)場(chǎng)里面,轉(zhuǎn)悠下聊聊天的功夫就可以完事。不耽誤周期短時(shí)間緊的一些個(gè)例。
6.合成與后期,渲染好的序列幀,一個(gè)一個(gè)鏡頭加效果,再合一塊,再輸出,如果沒(méi)有修改意見(jiàn)(這種情況是不存在的),配上合適的音樂(lè)輸出成片,三維動(dòng)畫(huà) 大功告成。
( 上圖為 《住宅、別墅類宣傳片:四季金輝 》 單幀)
成本和時(shí)間不夠的情況下,一個(gè)AfterEffect基本可以搞定效果合成配音,如果條件允許,分工更明細(xì)的話:AfterEffect專門為鏡頭做效果,Nuke合成,Premier剪輯和配音,輸出,或者用finalcut剪輯,這是比較常見(jiàn)的做法。
至于Photoshop那是標(biāo)配了,另外AI也經(jīng)常用與給3dmax或Maya輸出Logo之類的路徑文件,做材質(zhì)的時(shí)候還會(huì)用到unfold3d,展開(kāi)UV比較方便。效果要求高的話會(huì)用到Realflow等。
友情鏈接:流氓丹皇 大魔頭 桃花寶鑒 混沌** 戰(zhàn)神無(wú)雙 狂神訣 死神之虛圈*** 太陰黑蓮經(jīng) 九陽(yáng)劫帝 八荒神戒